L’objectif que la conception de l’interface homme-machine à écran tactile doit atteindre n’est pas seulement une seule commande et un seul retour, mais plutôt complexe, qui peut être divisé en quatre aspects:
1) Donnez pleinement jeu aux fonctions de l’ordinateur lui-même.
2) Améliorer l’efficience et l’efficacité de l’ordinateur.
3) S’assurer que l’ordinateur ou le système utilisé est convivial, plus économique et plus sûr, et prolonge le cycle d’utilisation.
4) Répondre aux besoins physiques et psychologiques de l’utilisateur et améliorer la satisfaction de l’utilisateur.
En examinant attentivement les définitions et les objectifs susmentionnés, nous pouvons constater qu’il existe une zone vague entre les deux. S’il s’agit d’une technologie informatique générale, l’entrée et la sortie sont absolues, mais l’interface homme-machine est entre l’utilisateur et l’ordinateur, mais il n’y a pas de réponse standard. modèle. En ce qui concerne l’aspect visuel le plus important, le signal présenté par l’ordinateur sur l’interface permet aux gens de voir le signal correctement, mais la signification de ce signal, le spectateur doit s’appuyer sur son expérience personnelle, ses connaissances et l’environnement environnant pour expliquer tous les signaux. L’image vue.
En d’autres termes, quelle que soit la qualité de la conception d’un système informatique, s’il ne prend pas en compte les besoins de l’utilisateur, il est souvent classé comme une interface homme-machine défaillante. Par exemple, un ordinateur d’ingénierie qui affiche de nombreux symboles mathématiques est utilisé par des personnes qui viennent d’apprendre des opérations de base. , La fonction initialement bien conçue devient un obstacle pour que les gens trouvent le bon numéro. En conséquence, sa vitesse de calcul n’est pas aussi bonne qu’un ordinateur ordinaire. Par conséquent, la conception de l’interface homme-machine ne peut évidemment pas être conçue uniquement à partir de la fonction de l’ordinateur.
Comprendre les humains est la première étape dans la conception des interfaces homme-machine. Le concept de comprendre les limites humaines plutôt que de tester les limites humaines est né et est devenu le code de base de la conception d’interfaces homme-machine. Comprendre l’être humain en tant qu’utilisateur commence essentiellement par la structure physiologique et les méthodes de mesure du corps humain. Tout d’abord, il s’agit de comprendre la structure physiologique des os humains, la façon de bouger et les étalons de mesure, les méthodes de mesure, etc., puis la compréhension du système nerveux, des os et des muscles, le contrôle des mouvements, etc. La mesure et le modèle du temps de réaction, etc., pour comprendre les limites du sport et de l’activité physique dans différentes situations.
Les capacités sensorielles humaines, c’est-à-dire dans les opérations physiologiques de la vue, de l’ouïe, du toucher, de l’odorat, du goût, de la proprioception, du mouvement et de l’équilibre, la vision est la plus importante, qui se réfère principalement à la capacité cognitive de la vision, y compris la longueur de la portée visuelle et la taille du champ visuel. , capacité de changement de couleur, adaptabilité à la lumière et à l’obscurité, persistance de la vision, vitesse de lecture et de perception, etc. La seconde est l’ouïe, et il est également nécessaire de comprendre le fonctionnement physiologique du système auditif, y compris la relation entre les phénomènes de perception de l’acoustique, de la hauteur et du timbre, et l’interface vocale.
Explorez les capacités cognitives humaines et comprenez les théories de recherche et les résultats de la psychologie cognitive, y compris la mémoire, l’attention, la pensée, la résolution de problèmes, les questions de connaissance et la théorie du traitement de l’information. Cette partie est en fait la psychologie cognitive, qui est la pensée du cerveau. Rétro-ingénierie: Utilisez des méthodes expérimentales pour essayer des algorithmes cérébraux (algorithmes) et des structures de données (structures de données). Psychologie cognitive: processus et représentations, ainsi que des algorithmes et des structures de données.

